Wat als we je zouden vertellen dat gamers binnen 25 jaar geen nood meer hebben aan krachtige machines en hogedefinitieschermen om hun favoriete videogames te spelen? Het enige wat je dan nog nodig hebt, is een hoogtechnologische contactlens. Een venster op jouw versie van de realiteit. Er zijn echter geen garanties dat het zo’n vaart zal lopen, maar wat vroeger enkel mogelijk was in sciencefiction, komt elk jaar dichterbij. Waarom is dit meer dan de zoveelste opgeblazen technologiebubbel? Wij vroegen twee experts van eigen bodem, Bernard François van PreviewLabs en Dirk Van Welden van I-Illusions, om tekst en uitleg.

Of er nu een Oculus Rift, HTC Vive (virtual reality) dan wel een HoloLens (augmented reality/mixed reality) op je neus staat: de onervaren toeschouwer zal nauwelijks het verschil zien. Ondanks het feit dat de gebruikers meestal een head-mounted display (HMD) — grote headsets die je er een beetje als een cyborg laten uitzien — dragen, hebben de diverse technologieën een compleet andere werking en nut. 

Het essentiële verschil: virtual reality vervangt de realiteit volledig door een simulatie en heeft als voornaamste doel om de speler te transporteren naar een andere wereld. Dit in tegenstelling tot augmented reality, waar de perceptie van de echte wereld geoptimaliseerd wordt met virtuele elementen.

Moord in je living

In plaats van naar het scherm van een GPS te turen, zou je met AR de juiste route rechtstreeks op de baan kunnen projecteren.

Met zijn team maakt Bernard François van PreviewLabs, een bedrijf gespecialiseerd in rapid game prototyping, zelf geen eigen games, maar tovert hij het idee van een klant op korte termijn om in een speelbaar prototype. Naast tal van succesvolle VR-projecten verdiept hij zich momenteel uitvoerig in HoloLens, de AR/MR-technologie van Microsoft. “We zijn nu vooral met applicaties bezig, maar dat wil niet zeggen dat HoloLens geen potentieel heeft als gameplatform.”

Bernard François van PreviewLabs

Bernard François van PreviewLabs

Van de beschikbare spelconcepten die je momenteel op de ontwikkelaarsversie van HoloLens (je kan de AR/MR-bril momenteel enkel online via de Microsoft Store aankopen) kan downloaden, spreekt Fragments het meest tot de verbeelding. Nadat de HoloLens je woonkamer (of eender welke plek waar gespeeld wordt) heeft ingescand, verandert de game deze in een heuse plaats delict. Spelers geven gestalte aan de detective die de misdaad moet zien op te lossen. Hiervoor zal je bewijsmateriaal (dat kan verstopt zijn tussen échte voorwerpen!) moeten vinden en een praatje moeten slaan met de hologrammen van personages die liggen te chillen op je bankstel.  

HoloLens, Microsoft

HoloLens, Microsoft

Hoogvlieger

Interessante inhoud is erg belangrijk om nieuwe technologie van de grond te laten komen. Vraag dat maar aan Dirk Van Welden van I-Illusions. Omdat de demo’s die bij het prototype van de HTC Vive zaten te weinig actie bevatten, ging hij zelf aan de slag. Het tweede prototype dat uit zijn hersenpan rolde was Space Pirate Trainer, een VR-interpretatie van de arcadeklassieker Galaga. Het concept sloeg aan en niet veel later zat hij op uitnodiging van softwarebedrijf Valve op een vliegtuig richting Seattle om het spel (en daarmee ook de mogelijkheden van de Vive) te demonstreren voor de verzamelde pers.

Dirk Van Welden van I-Illusions

Dirk Van Welden van I-Illusions

Space Pirate Trainer is ondertussen met zo’n slordige 100.000 verkochte exemplaren één van de absolute hoogvliegers binnen de VR-niche.

De VR-knaller ging niet alleen vlotjes over de toonbank, de game werd in tussentijd overladen met belangrijke prijzen, met als uitschieter het winnen van drie Proto Awards, de officieuze Oscars van de VR-industrie.

Al die tijd is Van Welden met zijn team de game, waarvan pas in het najaar de definitieve versie verschijnt, blijven bijschaven. “Ik zie dat als een soort dienstverlening aan de mensen die ons van in het begin gesteund hebben.” Hoe het leven er na Space Pirate Trainer uitziet, weet hij nog niet precies. “Eerst en vooral moet ik een goed idee hebben. De verleiding is wel groot om opnieuw iets met VR te doen, want ik ken alle mensen in dat wereldje nu heel goed.” En dan te bedenken dat hij tijdens het uitproberen van één van de eerste prototypes van de Oculus Rift zo misselijk werd, dat hij vreesde nooit iets met VR te kunnen uitspoken.

Space Pirate Trainer, I-Illusions

Space Pirate Trainer, I-Illusions

Prijsprobleem

100.000 exemplaren van een spel verkopen levert je een mooi spaarpotje op, in vergelijking met een kaskraker op console is het echter klein bier. We mogen dan ook niet uit het oog verliezen dat er op dit moment proportioneel nog maar een handjevol mensen over een VR-bril beschikt.

Het hoge prijskaartje van de technologie heeft daar zeker wat mee te maken. Voor een HTC Vive of Oculus Rift met touch controllers tel je tussen de 800 en 900 euro neer en dan moet je ook nog eens een stevige pc in huis hebben. Een ander heikel punt is dat met de huidige technologie je bewegingsvrijheid vrij beperkt is, want zowel de Oculus Rift als de HTC Vive zijn verbonden met kabels. Er wordt aan draadloze alternatieven gewerkt, maar die moeten dan weer inboeten aan rekenkracht. De draadloze HoloLens werkt volledig autonoom maar die bewegingsvrijheid komt ook met een fameus prijskaartje: de AR/MR-bril kost tussen de 3.000 en 5.000 euro. 

Zowel François als Van Welden zijn het er wel over eens dat middels meer gebruiksgemak en een lager prijspunt een ruimer publiek kan aangeboord worden.

Door de gevarieerde toepassingen naast gaming kan de technologie voor een heel brede groep consumenten interessant zijn.

Mensen raken er snel van onder de indruk. Van Welden: “Als ik een demo doe met de Vive, heb ik nooit teleurgestelde deelnemers.” Het beste bewijs dat de technologie werkt.      

Geleidelijke overgang

Zelfs al laat de doorbraak bij het grote publiek nog wat op zich wachten, er is geen reden tot paniek. Zo werd de computermuis voor het eerste voorgesteld in 1967 om in 1983 voor 299 dollar verkocht te worden. Pas jaren later werd het digitale knaagdiertje door de massa in de handpalm gesloten. De gsm deed er nog langer over. Uitgevonden in 1973 verscheen het toestel voor het eerst op de markt in 1983, waarna het ding zich pas in het nieuwe millennium een weg naar het grote publiek baande. Om maar te zeggen: de virtuele dimensie heeft nog tijd zat om zich in ons dagelijkse leven te nestelen.

Die overgang zal uiteraard niet van de ene op de andere dag plaatsvinden. De komst van een killerapplicatie kan het hele adoptieproces in een stroomversnelling doen geraken en beide heren geloven dat we daarvoor in de richting van de sociale media moeten kijken. Of dat ook het einde van de traditionele spelplatformen betekent, valt nog af te wachten, al kan je vandaag de dag wel al Xbox One-titels schermloos streamen naar een Oculus Rift.

Het is dus niet ondenkbaar dat ook het klassieke gamen verschuift richting de virtuele dimensie.  

Het argument dat het niet de eerste keer zou zijn dat VR/AR-technologie faalt om een impact na te laten, veegt François resoluut van tafel. “De vorige pogingen om VR te introduceren, dateren uit de tijd dat heel wat gezinnen nauwelijks een computer hadden en niet eens wisten hoe om te gaan met een digitale interface. Vandaag zijn zowel de mensen als de technologie er klaar voor.”