Kerstmis ten huize Devillé was meer dan pakjes uitwisselen en de kalkoen aansnijden. Als uitlaatklep voor hun ongelimiteerde creativiteit trakteerden de broers Thomas, Jasper en Hannes hun familieleden op een zelf in elkaar geknutseld gezelschapsspel. Van houten spelstukken tot zelfgeschilderde wereldkaarten, voor verveling was er geen plaats. Hun nerven doordrenkt met kunst en (speel)cultuur, is het geen verrassing wanneer twee van de drie broers elkaar professioneel terugvinden op het snijvlak tussen houtbewerking en gameontwikkeling. 

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

Thomas en Hannes van Devillé Arcade

Thomas en Hannes van Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Wie is Devillé Arcade?

  • opgericht in 2016 door de broers Thomas en Hannes Devillé
  • oudste broer Thomas is houtbewerker en behaalde een master illustratie
  • jongste broer Hannes behaalde een bachelor game development (Digital Arts and Entertainment)
  • maken o.a. houten arcadekasten die ze verhuren aan culturele instellingen en festivals
  • zijn mede-oprichters van The House of Indie en van het Antwerpse gamefestival Screenshake
  • www.devillearcade.com

Jullie komen uit een gezin met drie broers. Mocht de middelste niet meedoen?

Hannes: Thomas en ik zijn altijd meer met games bezig geweest. Jasper had andere interesses. Nadat we buiten in het bos hadden gespeeld, kropen wij achter de Playstation terwijl hij iets anders ging doen. Hij heeft nu een bedrijf dat houten natuurspeeltuinen maakt.

Kregen jullie de fascinatie voor hout met de paplepel mee?

Thomas: Onze vader was schrijnwerker en maakte ook beeldhouwwerken dus het zit wel in ons bloed. 

Hannes: Op de zolder in ons ouderlijk huis, waar zich momenteel ons houtatelier bevindt, hebben vroeger zijn machines gestaan. We laten daar nog steeds ons hout leveren, maar als commerciële ruimte is de plaats minder geschikt. We verhuren onze arcadekasten aan culturele instellingen en het was niet evident om met die kasten telkens de trap op en af te zeulen. Bij een zoektocht naar een tweede ruimte stootten we op het renovatieproject Centers Borgerhout. De grootste werken gebeuren nog steeds in het atelier, maar solderen, afwerken en game development doen we hier. 

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Even terug naar het begin: hoe zijn jullie op het idee gekomen om houten arcadekasten te maken?

Thomas: Dat is een lang verhaal. Ikzelf heb enkele jaren als schrijnwerker gewerkt, maar eigenlijk wilde ik striptekenaar worden. Voor mijn scriptie onderzocht ik mogelijke oplossingen voor mocht papier ooit verdwijnen.

Omdat digitale graphic novels voor mij niet ver genoeg gingen, kwam ik bij indie games terecht.

Ik vond dat heel verrijkend omdat je daarin zowel verhaal, illustratie als filmische elementen kwijt kon. Eén van de schilderijen die ik voor mijn eindwerk maakte, was een spel waarin je door een stad wandelde — een soort walking simulator nog voor er sprake was van dat genre. Wanneer je dan langs de huizen kwam, zag je wat er zich binnen de muren afspeelde en op die manier kleedde je de stad uit. 

Hannes had daaraan meegewerkt en in de maanden daarna hadden we het idee om samen een game voor de toen nog nieuwe iPad te maken. We hebben daar een zomer aan gewerkt en kwamen tot de conclusie dat we meer skills nodig zouden hebben om zo’n project tot een goed einde te brengen. Dus besloot Hannes om in Kortrijk game development te studeren.

Er is wel nog een verschil tussen een iPad en een houten arcadekast.

Hannes: Tegen het einde van mijn studies DAE kruiste de Winnitron (een opensourceplatform voor indie arcade machines en games, nvdr) ons pad. Het concept: mensen uit de hele wereld konden een arcade maken en die in een publieke ruimte tentoonstellen, vaak ter ondersteuning van lokale gameontwikkelaars. Na een test met een controller en arcade stick bouwden we onze eerste houten arcadekast, de Winnitron Belgium, en namen die voor de fun mee naar de Global Game Jam Antwerp 2013. We maakten er zelf een game en ook een paar mensen van Fishing Cactus gingen ermee aan de slag. 

We ontmoetten er ook voor het eerst Jonatan Van Hove en Bram Michielsen, die op dat moment met een DIY-arcade bezig zijn en waarmee we later The House of Indie zouden oprichten. Op vraag van De Winkelhaak, waar de gamejam doorging, zetten we samen de game-expo Free To Play op poten, die zou uitgroeien tot het Antwerpse gamefestival Screenshake. 

Winnitron Belgium, Devillé Arcade

Winnitron Belgium, Devillé Arcade

En dat zorgde uiteindelijk voor de definitieve overgang naar Devillé Arcade?

Thomas: Ja, uiteindelijk hebben we de sprong gewaagd om er allebei fulltime voor te gaan en hebben we in 2016 de bvba opgericht. Superslim plan (lacht)

Hannes:

We hadden natuurlijk een businessplan, maar toch is er veel organisch gegroeid.

Er was wel interesse, maar het was niet dat er honderden klanten tegelijk in de rij stonden. Toch hebben we op nog geen enkel moment zonder project gezeten. Naast het werk aan onze mobiele arcadehal die wordt verhuurd via Cultuurconnect gaven we ook tal van workshops. Eén van de mooiste resultaten daarvan was een arcadekast voor vier spelers waarbij zowel de kast als het spel door asielzoekers in elkaar werden gezet. De tijd die je investeert in de voorbereiding van zo’n workshop kan je niet steken in het maken van eigen werk en daar zetten we nu terug op in. We laten ons daarvoor inspireren door de theaterwereld. Zij oefenen een voorstelling in en gaan die dan een tijd spelen. Onze nieuwste tentoonstelling Player Input, gemaakt op maat van grote musea, moet volgens dat principe werken.  

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Heeft het constante samenwerken als broers al voor ongemakkelijke familiefeestjes gezorgd?

Thomas: Niet echt. We hebben een ander karakter en verschillende ideeën. Ik ben nogal impulsief van aard en vroeger werd er wel wat gekibbeld tijdens een klantenbezoek, maar we doen ons best om zoveel mogelijk op voorhand af te spreken. 

Hannes: Discussies werken ook productief. Door elkaars ideeën constructief af te breken, hou je op het einde één sterk idee over waar je op verder kan werken.

Onze beider stemmen zijn cruciaal in het proces.

De comfortzone van het ambachtelijke — voor Thomas de houtbewerking, voor mij het programmeren — biedt ook een aangename afwisseling op het zuiver creatieve. Ik kan elke dag code schrijven, maar ik kan niet elke dag een nieuw spelconcept uitwerken.

Waar haal je inspiratie vandaan?

Hannes: Mensen die ons werk zien, beginnen steeds te praten over Pac-Man en klassieke arcades, maar op zich hebben we weinig affiniteit met lunaparken. We zijn meer gericht op de fysieke belevenis van gamen en halen meer inspiratie uit het culturele aspect van spel. Ik kan inspiratie halen uit een theatervoorstelling of een plek als de Zoo van Antwerpen. Ik vind het belangrijk dat kunst universeel is. In de gamewereld is het werk van Keita Takahashi (de bedenker van Katamari Damacy, nvdr) daar een perfect voorbeeld van. 

Thomas: We zijn ook nooit de grootste gamers geweest. We waren met strips bezig, en met bordspellen. We speelden in het bos en hebben een tijdje een mini-filmfestival proberen organiseren. Het had even goed die richting kunnen opgaan. Maar omdat gaming zo een divers en verbindend medium is — je kan er film, illustratie, muziek insteken en ik kan er nu zelfs houtbewerking en solderen in kwijt —, maakt het dat voor ons net zo interessant.

Trofee Belgian Games Awards, Devillé Arcade

Trofee Belgian Games Awards, Devillé Arcade

Zijn er gelijkenissen tussen houtbewerking en gameontwikkeling?

Thomas: Het is constant naar oplossingen zoeken. Er wordt op voorhand ook veel op papier gewerkt. Zowel de vormgeving van de arcades als het gamedesign proberen we zoveel mogelijk samen te doen. Het maken van prototypes is zowel bij het creëren van games als het maken van kasten superbelangrijk. Die testen doen we ook altijd samen.

Hannes: Vooraleer we naar productie overgaan, maken we minstens één prototype waarbij alle onderdelen, zowel software als hardware, aanwezig zijn. Vaak is dat in karton of goedkoper hout, maar het is de enige manier om zeker te zijn dat alles goed zit. Zeker bij grotere installaties zoals De Walvis, een samenwerking met ontwikkelaar Robin Baumgarten, is dat niet eenvoudig omdat je niet altijd de ruimte hebt om het uit te testen. En net daar is het extra belangrijk. 

Thomas: Op One2Play in het STUK in Leuven hebben we daar een prototype van geplaatst en op Playtime 20.20 in Brugge zal een verbeterde versie te spelen zijn. Dat is weer een extra prototype om te testen. 

Spelfabriek, Devillé Arcade

Spelfabriek, Devillé Arcade

En meteen ook een nieuwe deadline.

Hannes:

Onze deadlines worden vaak bepaald door locaties of evenementen.

Dat zijn heel harde deadlines. Wij hebben niet de mogelijkheid om ons spel met een paar maanden uit te stellen. Dat laat ons evenmin toe om jaren aan een stuk aan hetzelfde spel te werken, ook al zou ik dat vanuit mijn achtergrond als spelontwikkelaar wel eens willen doen. We hebben daarom vorig jaar ook voor de eerste keer een VAF-aanvraag gedaan om ruimte te krijgen voor een langdurig project dat helemaal van ons is.  

Thomas: Alles wat we tot nu hebben gemaakt, noemen we eerder gepolijste prototypes. Onze kasten staan vooral in publieke ruimtes dus ook al wordt er soms uren aan een stuk op gespeeld, de games moeten wel in korte sessies speelbaar blijven. 

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Atelier Devillé Arcade © Karlijne Geudens

Hoe hebben jullie de beeldvorming rond games de voorbije jaren zien evolueren?

Hannes: Het stigma rond games is grotendeels verdwenen. Het is nu een aanvaarde bezigheid. Je ziet die toegankelijkheid ook toenemen in het medium zelf. Op cultureel vlak met de opkomst van arthouse games, en op commercieel vlak met de evolutie naar streaming. Vergelijk het met graphic novels: vroeger waren strips alleen voor kinderen, maar ondertussen is dat al lang niet meer het geval.

Thomas: Waar we vroeger door de cultuursector werden gevraagd om een woensdagnamiddag voor de kids in te vullen, merk ik dat het nu meer als een volwassen medium wordt beschouwd. De sector weet nog niet helemaal hoe ze het moeten brengen, maar het begint wel te leven. Mensen beginnen te aanvaarden dat het een interessant medium is en dat het niet steeds Minecraft of FIFA moet zijn. Ze zijn nog niet helemaal mee, maar er is wel degelijk vraag naar hoe dit digitaal interessant medium het beste naar een breed publiek te brengen.