Dat we in Vlaanderen games kunnen maken, daar twijfelt niemand nog aan. Op het einde van het academiejaar schuimt Flanders DC naar goede gewoonte de Vlaamse scholen af om de meest veelbelovende studentenprojecten in het zonnetje te zetten.

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

Dat je daarvoor in eerste instantie aanklopt bij de beste gameschool ter wereld lijkt logisch. Digital Arts & Entertainment van Howest in Kortrijk werd dit jaar voor de tweede achtereenvolgende keer uitgeroepen tot het beste curriculum om game development te studeren. Een ronduit geweldige prestatie, maar de titel is een mes dat aan twee kanten snijdt. Enerzijds willen meer (internationale) studenten dan ooit hun talent in Kortrijk aanscherpen. Langs de andere kant wordt het moeilijker om afgestudeerde toppers in eigen land aan de slag te houden.

DAE organiseerde een pitch event voor studenten, waarop een aantal sterke projecten niet werden voorgesteld. Gastdocent en DAE-alumnus Brecht Lecluyse van de Belgische studio Glowfish Interactive legt de vinger op de wonde: “Heel wat laatstejaarsstudenten zijn nu al weggeplukt door buitenlandse topstudio’s, waardoor we dat werk niet kunnen laten zien.” Hopelijk kunnen we binnenkort eindelijk werk maken van een deftige Tax Shelter voor onze gamingindustrie, die dit probleem kan bestrijden.

Daarnaast krijgen veelbelovende studenten wel de kans om onder begeleiding een gamebedrijf uit de grond te stampen via DAE Studios, een accelerator voor gamebedrijven die nauw verbonden is met de opleiding. Start-ups krijgen er levensbelangrijke business coaching en de kans om met grote bedrijven samen te werken, zodat ze minder tijd verliezen aan het zoeken naar klanten.

Inverted: Gilles Vancoillie en Seppe Roelandt

MoonMonster Studios, dat deze zomer zal worden opgericht door Gilles Vancoillie en Seppe Roelandt, is het meest recente bedrijfje dat zich onder de vleugels van DAE Studios schaart. Het ontbreekt het team in elk geval niet aan ambitie: “We willen om de twee jaar een spel maken dat zoveel mogelijk inspeelt op de trends van dat moment”, aldus Vancoillie. Hun commerciële debuut Inverted wordt een 2D co-op puzzel/platformer waar beide spelers moeten samenwerken om de puzzels op te lossen en hun personages heelhuids door de levels te loodsen. De (voorlopige) titel refereert naar het centrale spelmechanisme waarmee je de zwaartekracht letterlijk op zijn kop kan zetten.

Inverted, MoonMonster Studios

Inverted, MoonMonster Studios

Het team stond eerder dit jaar op de 1UP Expo en sprokkelde daar heel wat nuttige feedback. Vancoillie: “Je hoort allerlei opmerkingen, maar twee zaken bleven terugkomen. Spelers vonden de manier waarop het scherm in twee breekt van zodra beide personages niet meer samen kunnen worden weergegeven erg origineel. Verder bleek dat we nog aan onze grafische stijl en omkadering zouden moeten werken. We hadden daar zelf al twijfels bij, maar de feedback bevestigde dat vermoeden alleen maar.” Als reactie daarop zal een artist en narrative designer worden aangenomen die de game een eigen smoel moeten geven.

Inverted, MoonMonster Studios

Inverted, MoonMonster Studios

Inverted, MoonMonster Studios

Climb Mate: Adam Pype, Sybren Van Praet, Jens Lelie, Floris Leysen en Oscar Tulkens

Met het creëren van een identiteit heeft het team studenten achter Climb Mate dan weer geen enkel probleem. Ze grepen de aandacht van het publiek met een geslaagde parodie van een Nintendo Direct, de online video’s waarmee het Japanse gamehuis nieuws de wereld instuurt. Dat format werd niet toevallig gekozen, want het co-op klimspel Climb Mate wordt gespeeld met de Joy-Cons van de Nintendo Switch. Elke speler bestuurt een hand van de klimmer en de bedoeling is om samen de meest steile bergwanden te overwinnen. Je hebt echter maar een paar seconden om je hand op een volgende veilige positie te zetten, vooraleer je onherroepelijk de dieperik in duikelt. Bedenkers Adam Pype, Sybren Van Praet, Jens Lelie, Floris Leysen en Oscar Tulkens werkten het spel uit tijdens een drie dagen durende game jam en bewijzen dat een eenvoudig concept heel wat diepgang kan bieden. Het team zou er graag aan verder werken en de uiteindelijke droom is om Climb Mate effectief op de Switch uit te brengen.

Climb Mate, Adam Pype, Sybren Van Praet, Jens Lelie, Floris Leysen en Oscar Tulkens

Climb Mate, Adam Pype, Sybren Van Praet, Jens Lelie, Floris Leysen en Oscar Tulkens

Climb Mate, Adam Pype, Sybren Van Praet, Jens Lelie, Floris Leysen en Oscar Tulkens

Onze belangrijkste game-opleidingen liggen niet alleen geografisch ver uit elkaar, ook qua aanpak zit er een behoorlijke afstand tussen DAE en LUCA School of Arts. De focus is verschillend, maar ook in Genk zit game development in de lift. Verschillende studenten vertellen dat het belang van de richting de laatste jaren sterk is toegenomen. Ook trajectcoördinator en docent game design Robin Gielis (tevens mede-eigenaar van de Belgische studio Polygoat) is trots op waar de richting vandaag voor staat. “We beperken onze instroom tot 25 nieuwe studenten per jaar. Daarvan studeren er dan elk jaar zo’n tiental af, maar dan zijn we helemaal zeker dat er voor die mensen een plaats is in onze industrie. Eén van de redenen waarom ik mijn studio ben gestart, is om aan de studenten te tonen dat je niet zoveel nodig hebt om in België van start te gaan.

Working Title: Matthias Vandeurzen

Als er iemand iets kent van de processen van een beginnend softwarebedrijf dan moet het wel Matthias Vandeurzen zijn. Met zijn masterproject Working Title maakte hij immers spelenderwijs een analyse van de workflow van een start-up. Je moet je zaak draaiende houden door projecten binnen te halen en tijdig af te werken. Elk contract heeft een duurtijd en kostprijs, dus zal je goed moeten inschatten wat haalbaar is en wat niet. Het spel probeert je flow en gedachtegang op allerlei manieren te onderbreken: terwijl je software schrijft, blijft de telefoon rinkelen, de post binnenstromen, en uiteraard valt om de zoveel tijd de elektriciteit uit. Vergeet jezelf niet af en toe op te laden met een kop koffie, want anders kom je er vanzelfsprekend ook niet. Aan het einde van iedere maand krijg je een overzicht van je omzet en gemaakte kosten. “Je kan dat rapport slechts één keer per maand zien, want anders ben je constant bezig met je resultaten in de gaten te houden en gebeurt er verder ook niks”, legt  Vandeurzen uit.

Working Title, Matthias Vandeurzen

Working Title, Matthias Vandeurzen

Elke maand gaat het tempo de hoogte in. Als het te hectisch wordt, kan je een personeelslid aannemen. Dit is een tweede speler die je helpt bij je taken. Verwacht echter niet dat dit in één klap al je problemen oplost. Als er geen afspraken worden gemaakt, sta je samen te wachten aan het koffie- of faxapparaat en loop je elkaar constant voor de voeten. Zonder duidelijke taakverdeling en heldere communicatie (lees: als je personeel niet wordt opgeleid) is de kans klein dat je de extra personeelskost kan compenseren met extra omzet. Bedrijfsmanagement 101 vertaald in interactief entertainment, met andere woorden. Vandeurzen zou graag verder werken aan zijn hectische mix tussen Overcooked en Game Dev Tycoon, maar heeft daar nog geen concrete plannen voor. Hij is ondertussen gestart bij de Belgische studio Sakari Games.

Working Title, Matthias Vandeurzen

Working Title, Matthias Vandeurzen

Robin's Song: Jonathan Wolfs

Geen sprake van stress in Robin’s Song van Jonathan Wolfs. We vinden de muzikale student tussen een set instrumenten (“die bespeel ik allemaal”) en het hoeft dan ook niet te verbazen dat muziek het leitmotiv vormt in zijn afstudeerproject. “Heel wat mensen vertellen mij dat ze geen instrument bespelen omdat ze daar geen aanleg voor hebben.”, steekt Wolfs van wal. “Ik vind dat eigenlijk onzin. Muziek is een taal die je moet leren en je mag daarbij gerust fouten maken.” Vertrekkende van het uitgangspunt dat muziekgames zoals Guitar Hero weinig met muziek te maken hebben, was het zijn doel om een game te maken waarbij muziek kan gespeeld worden zonder schrik om iets verkeerd te doen.

Robin's Song, Jonathan Wolfs

Robin's Song, Jonathan Wolfs

Door de 3D-wereld te verkennen kom je personages tegen die elk een eigen instrument bespelen. Door hun puzzels op te lossen kan je de muzikanten toevoegen aan je rugzakorkest. Spelers kunnen een aantal noten van een bepaald instrument opnemen en deze laten loopen. Over die samples kunnen ze tijdens het rondwandelen ook nog andere instrumenten spelen waardoor je zonder dat je het beseft een eigen muziekstukje componeert. “Ons brein is geprogrammeerd om herhaling plezant te vinden, dus het zal sowieso goed klinken. Dat is hoe dubstep werkt, trouwens”, voegt hij er met een schamper lachje aan toe.

Robin's Song, Jonathan Wolfs

Robin's Song, Jonathan Wolfs

Robin's Song, Jonathan Wolfs

De bevlogenheid waarmee hij over zijn project spreekt, doet vermoeden dat hij het project na twee jaar — Wolfs werkte er zowel tijdens zijn laatste bachelor- als zijn masterjaar aan — nog lang niet beu is. “Het gebied dat je hier ziet is maar één van de vele die ik nog wil uitwerken. Ik ga hier sowieso mee verder en wil daarvoor samenwerken met de juiste mensen. En ik dien sowieso mijn kandidatuur in voor de VAF Wildcards.” Tja, we zouden het zelf niet beter kunnen zeggen.