Cyborn, de grootste animatiestudio van België, werd 20 jaar geleden opgericht door Ives Agemans. Samen met Iris Delafortry leidt hij het bedrijf dat ondertussen 70 werknemers telt. Vorig jaar kwam hun eerste animatiefilm Ploey (Pluisje) uit, wat leidde tot een snelle groei van het bedrijf. Ze zijn ook gekend om hun apps voor Star Wars en werken onder meer voor Marvel en Disney. Ives: "We blijven continu sleutelen aan onze methodes waardoor er ideeën ontstaan die kunnen leiden tot interessante innovatieprojecten."

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

Enkele van Cyborns realisaties zijn de onlangs uitgebrachte animatiefilm Ploey, het spel Buck the game voor Ketnet en verscheidene Star Wars-apps. Het bedrijf werd deze maand verkozen tot Trends Gazellen Ambassadeur als snelst groeiende onderneming voor de provincie Antwerpen in de categorie kleine onderneming.

Ives Agemans en Iris Delafortry

Ives Agemans en Iris Delafortry © Joris Casaer

CEO Ives Agemans houdt zich bezig met het sluiten van contracten en het hele financieringsluik van het bedrijf. Daarnaast neemt hij de algemene creatieve leiding van film- en gameproducties voor zijn rekening. Iris Delafortry maakt deel uit van het managementteam en is producer van alle commerciële opdrachten. Ze is vooral bij de preproductie van films betrokken: van contacten leggen met mogelijke partners tot het sluiten van de co-productiedeals.

Hoe is Cyborn gegroeid in de voorbije 20 jaren?

Ives: Ik richtte Cyborn op als eenmanszaak in 1998. Na een aantal jaren evolueerden we naar team van 5 à 10 werknemers en werkten we vooral aan projecten in de reclame- en architectuursector. Commerciële opdrachten voor een aantal grotere, vaste klanten zorgden ervoor dat we ons team langzaamaan konden uitbouwen. Maar de grote stap kwam er door de productie van de animatiefilm Ploey, waaraan meer dan 60 mensen meewerkten. En ondertussen hebben we 70 mensen in dienst.

Het streven naar kwaliteit is de belangrijkste factor in ons groeiverhaal.

Daarnaast wil Cyborn ook steeds vooruitgaan. Wij gaan uit van het principe dat het altijd beter en efficiënter kan. Zo blijf je continu sleutelen aan je eigen methodes en ontstaan er ideeën die kunnen leiden tot interessante innovatieprojecten.

De trailer van Pluisje

Hoe hard is de sector zelf in al die jaren geëvolueerd?

Ives: Op technologisch vlak zijn de technieken die gebruikt worden voor 3D-animatie sterk geëvolueerd. Er is ook een verschuiving gebeurd van pre-rendered? naar real-time?. Daarnaast heeft de snelle opkomst van virtual reality de mogelijkheden en de afzetmarkt verruimd. We co-produceren nog steeds succesvol pre-rendered animatiefilms, maar tegelijk zetten we in op de evolutie naar real-time, games en VR. Alle technieken waar we in het verleden in geïnvesteerd hebben — zoals het creëren van hyperrealistische 3D-karakters door middel van body en facial motion capture — kunnen nu ingezet worden in de VR-markt.

VR maakt een snelle opmars, maar heeft de gadgetfase overleefd.

Zo wordt er door grote spelers volop geïnvesteerd in nieuwe VR-hardware. Ook al zet VR nog maar zijn eerste stappen op de markt en zal het de klassieke gameplatformen of films niet vervangen, het creëert wel een nieuwe, unieke belevingservaring. Het zijn vooral de mogelijkheden los van entertainment die van VR een niet te onderschatten nieuw medium zullen maken.

Op financieel vlak heeft de vernieuwde versie van de Tax Shelter en de economische steunmaatregel Screen Flanders de productie van animatiefilm en -series in België een serieuze boost gegeven. Op die manier hebben we een grotere slaagkans om buitenlands-geïnitieerde animatieproducties te co-produceren. We zijn erg gegeerd bij buitenlandse producenten, omdat we een goede prijs-kwaliteit leveren. Ik denk dat het gros van de Belgische studio’s elkaar niet echt als concurrent beschouwen, aangezien er heel wat internationale projecten nood hebben aan een co-producent en er graag met Belgische studio’s wordt gewerkt.

Ploey

Ploey

Jullie ontwikkelen ook eigen tools en programma’s, waarvoor jullie steun van VLAIO krijgen.

Iris: Als je als bedrijf wil meespelen op wereldvlak op gebied van 3D-animatie en games, dan bots je al snel op de beperkingen van bestaande software. Daarom voegen we tools toe aan bestaande 3D-animatiesoftware of schrijven we onze eigen software voor specifieke toepassingen. Voorbeelden daarvan zijn de ontwikkeling van een eigen tool voor realistische facial animation en een VR-studio-omgeving, die nu bijna afgerond is. Zo’n studio laat toe om veel efficiënter en doelgerichter motion capture-opnames te maken voor films, games of VR-toepassingen. Bij elk innovatieproject leggen we de nadruk op efficiënter werken én betere resultaten. Enkel op deze manier kunnen we topkwaliteit blijven garanderen. Voor deze projecten ontvingen we van VLAIO een innovatiesubsidie. Het is niet ongebruikelijk dat zo’n innovatieproject twee jaar in beslag neemt, terwijl dit vaak pas rendeert in een volgende fase. Daarom zouden we die investering veel moeilijker kunnen doen zonder die steun.

Tijd is de vijand, want de software-industrie evolueert enorm snel.

Alle grote studio’s beschikken over een R&D-team of een innovatieteam, zodat ze de tools die zij nodig hebben, zelf kunnen ontwikkelen. Om te kunnen concurreren met deze grotere studio’s ben je dus eigenlijk verplicht om continu te blijven zoeken naar betere methodes.

Ploey

Ploey

Hoe verloopt het proces van eerste idee tot afgewerkt product precies?

Iris: In principe starten we altijd met een verhaalidee en het conceptdesign van de hoofdkarakters en enkele omgevingen, waarna het script wordt uitgeschreven. Met dit materiaal gaan we dan op zoek naar financiering. In het geval van Ploey was de eerste stap het verkrijgen van een Ijslandse subsidie voor de ontwikkeling van de film. Tijdens de ontwikkeling wordt een storyboard en sales teaser in 3D-animatie gecreëerd. Daarna moeten we zorgen dat de productie gefinancierd wordt, zodat die kan opgestart worden. Aan elk onderdeel van de productie werken artists, developers en hybrids die elk hun specialisatie hebben binnen het geheel.

Reeds voor de productie worden er deals gesloten met distributeurs.

Zo was Ploey al verkocht aan een aantal landen voor de productie startte. Voor het einde van de productie was de film aan de meeste landen wereldwijd verkocht op enkele grote na. Duitsland, de VS en Japan tekenden pas nadat de productie afgewerkt was.

Welke andere realisaties behoren tot jullie toppers?

Ives: Het spel Buck the game voor Ketnet was een leuke productie. Ons team moest superefficiënt werken in de opbouw van de game om binnen het budget en de timing te blijven. Maar de verwachtingen waren hoog en die wilden we dan ook graag nog eens overtreffen. Ik ben supertrots op ons team, want het is een tof spel, maar vooral de stijl en de uitwerking zijn echt heel mooi geworden.

Buck the game

Buck the game

Voor Star Wars, Marvel en Disney maakten we merchandising apps, waarbij we AR- en VR- technieken integreerden die bovendien foutloos werken op alle mobiele telefoons.

Momenteel werken we aan de productie van de VR-game van de film Hubris en die zal echt grensverleggend zijn. Daarnaast is er binnenkort ook Dragon Rider, een 3D-animatiefilm in co-productie met Constantin Film.

Dragon Rider

Dragon Rider

Jullie ontwikkelen films, apps, games en commercials. Hebben jullie bewust ingezet op productdifferentiatie?

Iris: Productdifferentiatie was nooit echt een doel voor ons. Het is eerder natuurlijk gegroeid, omdat we doorheen de jaren veel kennis hebben opgebouwd. Zo hebben we onze eerste (Star Wars!) app gemaakt voor een klant waar we al enkele jaren alle 3D-content voor maakten. Die klant hechtte vooral belang aan de visuele kwaliteit van de 3D-content. Die app in Star Wars-thema moest goedgekeurd worden door Lucasfilm. Het moest van de eerste keer goed zijn, want er was amper ruimte voor correctierondes. Intussen hebben we voor deze klant al tientallen apps gemaakt, met VR- en AR-content en mini-games, telkens voor leuke merken zoals Marvel, Smurfen of Disney.

Apps voor Stars Wars

Apps voor Stars Wars

Het is eigenlijk onze focus op efficiëntie en kwaliteit die ervoor gezorgd heeft dat we nu verschillende soorten opdrachten voor verschillende soorten klanten doen. Zowel toolontwikkeling, zoals onze motion capture-studio, als eigen innovatie en een sterk team maken dat we zo breed kunnen gaan.

Vorige week waren jullie aanwezig op GDC, de grootste gamingbeurs ter wereld. Hoe belangrijk is zo’n deelname? Wat haalden jullie eruit?

Iris: Op GDC wilden we in de eerste plaats goede contacten leggen en feedback krijgen. We toonden er onder meer onze teaser van de VR-game Hubris. Op zo’n event ontmoet je zoveel mensen, allemaal werkzaam in de game-industrie in allerlei verschillende onderdelen: distributie, publishing, marketing, hardware, software, productie, etc.

De enthousiaste reacties op onze teaser zijn enorm waardevol: ze geven een boost en perspectief en zorgen voor nieuwe contacten. ​

Zo hebben we samengezeten met onder andere Epic Games, Playstation en Oculus, hebben we marketingbureau’s en consultants ontmoet, maar evengoed grote gamestudio’s die delen willen uitbesteden. Wat ons ook opviel, was dat iedereen er graag ervaringen en contacten deelt en elkaar vooruit wil helpen, toch een leuke eigenschap van gameprofessionals!

Waar liggen de noden voor de Belgische animatiesector?

Ives: De meeste studio’s in België hebben meestal één of meerdere projecten lopen en zoeken dus vaak specifieke artistieke profielen. Helaas zijn die niet altijd in België te vinden, waardoor beroep wordt gedaan op artists uit Frankrijk, Engeland of Duitsland. Enerzijds zijn onze opleidingen dus niet helemaal afgestemd op de industrie, omdat die sneller evolueert dan het schoolsysteem. Anderzijds moet hier en daar het besef nog groeien dat we vanuit de industrie zelf moeten investeren in schoolverlaters. Dat is nooit anders geweest, maar dat is nu belangrijker dan ooit. Het talent is er wel, maar de ervaring ontbreekt.

Wij hebben elk jaar studenten van Howest DAE voor een stage van vier maanden. De opleiding is technisch, maar ook creatief en heeft een brede focus. Tijdens hun stage kunnen ze op allerlei projecten meewerken, binnen verschillende disciplines. Op deze manier leren ze werken voor klanten, met deadlines en binnen een groter team. Daarnaast krijgen ze ook de kans om verschillende taken uit te voeren waardoor ze na deze periode vaak beter weten waar ze zich in de toekomst op willen toespitsen.

Buck the game

Buck the game

Buck the game

Wat zijn jullie toekomstplannen met Cyborn?

Iris: We zijn in enkele jaren sterk gegroeid. De doelen die we voordien hadden gesteld, hebben we nu behaald. We hebben onze eerste feature film gemaakt, we beëindigen ons deel aan een tweede film en starten binnenkort aan een derde co-productie.

Momenteel proberen we bewust naar onze interne structuur en organisatie te kijken en deze te verbeteren.

Zo hebben we dit jaar onze eerste HR-professional aangeworven, heeft elk departement een leidinggevende en hebben we een eigen managementtool ontwikkeld voor een overzichtelijke communicatie van onze personeelszaken.

Cyborn

Het team van Cyborn

We gaan onze VR-gameproductie ook verder uitbouwen. We zijn ervan overtuigd dat films en games in de toekomst meer en meer in elkaar zullen overvloeien. Verhalen worden nu ook al verteld in games en in films wordt al langer geëxperimenteerd met andere verhaallijnen dan de klassieke, chronologische. De ervaring van het kijken wordt ook steeds belangrijker. Zo vind ik het bijvoorbeeld frappant dat veel jongeren op Youtube kijken naar hoe anderen gamen.