Wat is de gamingsector?

voor

Onder de paraplu van de gamingsector of de game-industrie zit een bont allegaartje aan bedrijven die zich allemaal op een of andere manier bezighouden met het (helpen) creëren, uitgeven en verspreiden van interactieve softwaretoepassingen en/of van de hardware om ze op af te spelen.

Games onderscheiden zich in de eerste plaats door hun interactiviteit. In tegenstelling tot verwante creatieve sectoren zoals audiovisuele media, muziek of literatuur gaat het hier niet om een passief medium. Als gebruiker of speler moet je een zekere vorm van input geven waarop de software dan reageert. Door deze wisselwerking tussen speler en software kunnen de auteur(s) van een spel op een unieke manier met de consument communiceren.



Entertainment, educatieve en serious games

Er bestaan een heleboel verschillende manieren om games in te delen. Je kan een opsplitsing maken volgens genre (bv. first-person shooters, role playing games of point-and-click adventures) of volgens het platform waarop je het spel speelt (bv. Xbox One, pc, iPhone, PlayStation 4). Maar als lezer van deze gids ben je waarschijnlijk het meest gebaat bij een zo breed mogelijke definitie, zoals bijvoorbeeld de onderstaande categorieën:  

  • entertainment games: deze groep heeft entertainment als hoofddoelstelling en wordt geproduceerd met het oog op commercieel gewin. De meeste games die in Vlaanderen worden gemaakt, zijn entertainment games (bv. Divinity: Original Sin).

  • educatieve games: deze games zijn er in de eerste plaats op gericht  om de schoolgaande jeugd op een leuke en originele manier leerstof bij te brengen (bv. Monkey Tales).   

  • serious games: dit type games brengt op een interactieve manier een maatschappelijk thema onder de aandacht — zoals depressie of kinderkanker — en stemt tot nadenken. Met Battle for Donetsk zette LuGus Studios uit Hasselt bijvoorbeeld het Oekraïense conflict in de kijker. Serious games ontstaan zowel uit maatschappelijke als uit artistieke noodzaak, of uit een combinatie van beide.

Wie doet wat in het gaminglandschap?

Zoals de meeste creatieve sectoren, bestaat de gamingsector uit ‘creatieve’ en ‘ondersteunende’ schakels.

Creatieve schakels: dit zijn de ontwikkelaars of developers, kortom, iedereen die deelneemt aan het creatieproces van de game. Onder de ontwikkelaars heb je de technische profielen (bv. programmeurs) en de artistieke profielen (bv. 3D-tekenaars, animators, designers,...). Ze worden begeleid door een producer, die over de planning en het budget waakt. Binnen de kleinere ontwikkelteams die je in Vlaanderen meestal ziet, neemt één en dezelfde persoon vaak verschillende rollen op. Developers kan je op hun beurt opsplitsen in onafhankelijke en niet-onafhankelijke developers.  

  • Onafhankelijke developers werken niet onder de vlag van een uitgever. Om even kort door de bocht te gaan, zijn onafhankelijke ontwikkelaars vrij om hun zin te doen. Ze beslissen zelf in welke projecten ze tijd en geld investeren en of ze al dan niet met andere ondersteunende schakels samenwerken. Die creatieve vrijheid gaat ten koste van de financiële zekerheid die niet-onafhankelijke studio’s dan weer genieten. De budgetten en de teams zijn doorgaans ook een stuk kleiner, maar er bestaan uitzonderingen (zo telt het Poolse CD Projekt RED een kleine 400 werknemers en bedroeg het budget van hun laatste game maar liefst 75 miljoen euro). Alle Vlaamse ontwikkelaars zijn onafhankelijk.

  • Niet-onafhankelijke ontwikkelaars behoren wél tot een uitgever en maken exclusief voor die uitgever games. Het moederbedrijf heeft als geldschieter het laatste woord over alle belangrijke beslissingen en kan het ontwikkelteam elk moment vragen om verantwoording af te leggen. Bekende reeksen als Call of Duty, FIFA en Grand Theft Auto worden stuk voor stuk door niet-onafhankelijke ontwikkelaars geproduceerd. In Vlaanderen heb je geen niet-onafhankelijke ontwikkelaars, maar sommige uitgevers (zoals het Franse Ubisoft en Japanse Nintendo) hebben er wel lokale sales- en marketingafdelingen.

Ondersteunende schakels: iedereen die helpt om de creatie te vermarkten. Denk hierbij aan uitgevers, persmensen, onderwijsinstellingen, verkopers,…

  • Uitgevers nemen een heleboel verschillende taken op zich. Ze financieren enerzijds de ontwikkeling van producties uit hun eigen studio’s, maar bieden anderzijds ook projectmatig ondersteuning aan onafhankelijke ontwikkelaars. Verder spelen uitgevers een belangrijke rol op het gebied van pr, marketing, verkoop en de fysieke distributie van videogames. Soms hoor je spreken over first party en third party uitgevers. De eerste groep produceert eigen hardware (bv. Sony en Nintendo), terwijl de tweede groep dat niet doet (bv. Ubisoft, Electronic Arts, Activision).

  • Persmensen hadden traditioneel de belangrijke taak om games onder de aandacht van de consument te brengen. Maar het internet heeft op dit vlak voor een echte democratisering gezorgd, in die zin dat de mening van een invloedrijke YouTuber of blogger vandaag meer doorweegt dan het oordeel van een vakjournalist. De grootste gespecialiseerde kanalen in Vlaanderen zijn het magazine Gameplay en de websites 9lives.be en 4gamers.be. Daarnaast publiceert ook de mainstreampers af en toe stukken over lokale games. Vooral De Morgen en Het Laatste Nieuws hebben hier oog voor.

  • Digitale verkoopkanalen zoals de App Store, de Google Play Store en Steam winnen terrein doordat meer en meer games op smartphones en tablets gespeeld worden. De klassieke winkelverkoop blijft wel belangrijk, al was het maar om fysiek in het oog van de consument te springen. Vlaanderen heeft met Game Mania één grote gespecialiseerde keten. Daarnaast worden fysieke exemplaren van videogames vooral verkocht in speelgoedwinkels (bv. Dreamland en FUN), multimediawinkels (bv. Mediamarkt en FNAC) of webshops (bv. bol.com en Coolblue). Door de hoge productie- en distributiekosten is het als kleine studio vaak onmogelijk om een fysieke versie van je spel uit te brengen.

Uitdagingen en tendensen

De Vlaamse game-industrie is erg jong en bijgevolg nog vrij bescheiden. Toch waren de Vlaamse ontwikkelaars in 2014 al goed voor een indrukwekkende omzet van 43,6 miljoen euro.

Voor je je het aantal nullen bij dit bedrag probeert in te beelden: er hoort een belangrijke kanttekening bij. Het leeuwendeel van die omzet kwam namelijk terecht op de bankrekening van één en dezelfde partij (het Gentse Larian Studios), wat uiteraard een vertekend beeld geeft. Maar ook al moet het merendeel van de Vlaamse game-industrie het momenteel stellen met slechts een kruimeltje van de koek, er broeit duidelijk genoeg talent om uiterst succesvolle games te produceren.

Naast dit cijfermateriaal dragen ook internationale successen bij aan een meer positieve beeldvorming rond videogames. Hoewel games maar moeilijk verlost raakten van hun imago van 'geavanceerd kinderspeelgoed', beschouwen steeds meer mensen ze nu als een volwaardig alternatief voor cultuurvormen als film en literatuur. Er is nog heel wat werk aan de winkel, maar er zijn voldoende belangengroepen die aan de kar van de professionalisering sleuren, wat ondernemen in de Vlaamse gamingsector alleen maar aantrekkelijker zal maken. En de bewijzen zijn er. Zo liet de Vlaamse game-industrie een groei van 6,3% optekenen sinds de FLEGA-studie van 2014. Met andere woorden: deze kleine sector heeft een gigantisch groeipotentieel.

Lees in deze pdf alles over 'Het landschap' in gaming.

Download de pdf

Events en workshops

De creatieve sector lééft. Dankzij deze events en workshops hou je de vinger aan de pols.