E-sports zijn populairder dan ooit. Arena’s tot de nok gevuld met duizenden fans die partij trekken voor hun favoriete teams. Gigantische schermen die geen enkele seconde van de actie uit het oog verliezen. Commentatoren en analisten die elke wedstrijd kleuren met achtergrondinfo. Gewapend met muis en toetsenbord gaan de e-atleten elkaar virtueel te lijf, op zoek naar een podiumplaats en de daarbij horende prijzenpot. Een onderzoek naar het hoe en waarom achter deze opmerkelijke evolutie in de sportwereld.

League of Legends European Championship

League of Legends European Championship © Riot Games

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

Er is maar één anekdote nodig om te snappen dat e-sports serious business is. De 16-jarige winnaar van het allereerste wereldkampioenschap Fortnite hield daar een riante cheque van 2,7 miljoen euro aan over. Ter vergelijking: dat is meer dan de winnaars van het tennistoernooi van Wimbledon een maand eerder op hun rekening mochten bijschrijven.

De sporthelden van morgen hebben geen verwoestende forehand of breken geen wereldrecords op de atletiekbaan, maar onderscheiden zich in competitieve games als League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive en Rocket League. Ze hebben buitenaardse reflexen en maken in een fractie van een seconde de juiste strategische keuze. Maar net als hun collega’s uit andere sportdisciplines zijn ook e-sporters competitieve beestjes die het beste van zichzelf geven om niet te verliezen.

League of Legends

League of Legends, Riot Games

De drang om beter te zijn dan de rest is voor heel wat spelers de primaire motivatie om games te spelen. Initieel verpulverden we elkaars high scores in de arcadehallen, daarna in rechtstreekse confrontaties voor hetzelfde televisietoestel. Halverwege de jaren 90 ontkiemden de eerste LAN-parties. Op deze bijeenkomsten van computerliefhebbers die hun computer in één groot netwerk plugden om tegen elkaar te spelen, liggen de roots van de e-sports. De eerste editie van Dreamhack werd in 1994 georganiseerd in de kantine van een Zweedse basisschool. Vijfentwintig jaar later is het een zesmaandelijks massa-evenement dat duizenden bezoekers uit alle hoeken van de wereld lokt. Wat er nodig was om dat niveau te bereiken? Kijkers. Massa’s kijkers.

Met de komst van degelijke internetverbindingen vond in 2000 een eerste mini-boom plaats. Op dat moment zijn er echter nauwelijks mogelijkheden om de wedstrijden Unreal Tournament en Quake III: Arena deftig te volgen. Een wereld van verschil met vandaag waar games streamen even simpel is als pizza bestellen. Met de dollars van Amazon wordt het videoplatform Twitch een internetgigant waar dagelijks 15 miljoen kijkers afstemmen op talrijke e-sportsevenementen. De conclusie is simpel: zonder online supporters was e-sports nooit zo groot geworden.

Omdat de wedstrijden door zowel spelers als niet-spelers worden bekeken, hebben de populairste e-sports eenvoudige basisregels en een hoge spektakelwaarde.

Mooi samenspel in Rocket League, waar je met raketaangedreven buggy’s een metalen bal in het doel van de tegenstander moet kegelen, zal zowel door spelers als niet-spelers op luid applaus worden onthaald. Spelers respecteren de skills van het team, niet-spelers zien een sensationele rush en een knappe goal.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive, Valve

"Het zou kunnen dat de intensiteit van klassieke sporten te laag is om jongeren, die zijn opgegroeid in een hypersnelle samenleving, nog te boeien."

Griet Cappelle,

Tomorrowlab

Het publiek bestaat veelal uit jongeren die haast niet meer te bereiken zijn via traditionele kanalen. Griet Cappelle, consultant bij Tomorrowlab gespecialiseerd in de toekomst van sport, ziet daar een duidelijke trend: “Het publiek dat naar klassieke sport kijkt, wordt alsmaar ouder. Het zou kunnen dat de intensiteit van die sporten te laag is om jongeren, die zijn opgegroeid in een hypersnelle samenleving, nog te boeien. Het geeft ons in elk geval een indicatie van hoe de toekomstige generatie naar sport zal kijken.”

De geïsoleerde doelgroep maakt de sector bijzonder aantrekkelijk voor sponsors en adverteerders.

Damien Rapoye, managing director van het e-sportsteam Sector One: “Wij kiezen ervoor om samen met onze partners een verhaal te vertellen, zodat hun merk zo natuurlijk mogelijk tot bij onze fans geraakt. Een klassiek voorbeeld is het zero-to-hero-verhaal waarbij een nieuwe, onbekende speler naam maakt. Op teamniveau is het voor partners interessanter om zich te binden aan een team dat consequent meedoet voor de prijzen.” Dat ruikt vooral naar slimme marketing, maar Rapoye pareert die kritiek direct. “Niet meer of minder dan een andere populaire sport. De spelers zijn in de eerste plaats begaan met het spel, maar voor de sponsors draait het om de cijfers.” Cappelle beaamt: “Bedrijven zijn niet geïnteresseerd in het spelletje, maar enkel in wat het opbrengt.”

 

“De spelers zijn in de eerste plaats begaan met het spel, maar voor de sponsors draait het om de cijfers.”

Damien Rapoye,

Sector One

Top zijn in de Benelux is niet zo moeilijk, want Sector One is één van de weinige lokale teams met een voldoende uitgebouwde structuur om meerdere seizoenen op rij te blijven bestaan. “Maar geen enkele van onze spelers kan hier op dit moment fulltime van leven. We zorgen ervoor dat ze vergoed worden voor hun tijd en dekken verblijfs- en transportkosten om aan toernooien deel te nemen, maar van een echt loon is er geen sprake”, aldus Rapoye. Spelers zien hun passage in België als een mogelijkheid om hun persoonlijke marktwaarde (vertaald in fans) omhoog te krikken in een poging door te groeien naar het internationale niveau. Daar is België nog geen echte grootmacht. Rapoye: “We hebben twee spelers op wereldniveau die heel goed hun boterham verdienen, maar morgen per discipline de Rode Duivels van de e-sports op de been brengen, dat zit er nog niet in.”

Rocket League

Rocket League, Epic Games

Aan kwaliteit naast het veld geen gebrek, want freelance e-sportshost Eefje ‘Sjokz’ Depoortere is absolute wereldtop. “Na mijn studies geschiedenis en journalistiek wilde ik graag als sportjournalist aan de slag, maar aankloppen bij Sporza voelde te intimiderend. Ik was de weg een beetje kwijt en bijgevolg had ik opnieuw tijd om games te spelen”, lacht ze. Na zich op aanraden van een oude gamevriend — Depoortere was vroeger een fervent speler van Unreal Tournament — in League of Legends te verdiepen en enkele toernooien te bekijken, rijpte het idee dat ze ook daar als sportjournalist aan de slag kon. “Die drempel lag een stuk lager en zo begon ik met schrijven en video’s maken over League of Legends.” Het begin van een mooie carrière, waarbij Depoortere de wereld afreist voor de presentatie van allerhande toernooien.

Ondanks de grote economische voetafdruk van de sector is op veel vlakken te merken dat e-sports nog relatief groen is.

Vooral het gebrek aan structuur en de daaruit volgende fragmentatie is opvallend. Er is geen organisatie zoals FIFA die alles structureert. Dat kan ook haast niet want het IP van de verschillende disciplines is van verschillende ontwikkelaars, die er allemaal een andere werkwijze op nahouden. “We merken wel dat IP-houders de controle meer en meer naar zich toetrekken. Zo organiseert Riot Games zijn eigen kampioenschappen en wil ook Epic meer zeggenschap over wie er officiële Fortnite- of Rocket League-competities mag organiseren.” Cappelle wijst op een andere onvolwassenheid. “Ik vind het jammer dat ik vooral advertenties zie voor ongezonde producten. Er is al scepsis over het ondersteunen van een sportdiscipline die haaks staat op de missie om mensen aan het bewegen te krijgen, dus het zou niet slecht zijn voor het imago van de sector om een positieve maatschappelijke boodschap te brengen.” Rapoye verduidelijkt dat sommige gamebedrijven inspanningen in die richting doen. Zo wil Riot Games geen associaties met gokbedrijven. Indien een team met zo’n sponsor toch deelneemt, mag het bewuste merk voor dat toernooi niet op het shirt van de spelers prijken.

Eefje Depoortere LEC Regional Qualifier 2019

Eefje Depoortere, LEC Regional Qualifier 2019 © Michal Konkol — Riot Games

Er is verder ook bijkomende aandacht voor het fysieke en mentale welzijn van de spelers. Net als bij elke andere topsport is de competitie niet mals voor het lichaam van de spelers en dus is het belangrijk om hun conditie op peil te houden. Internationale topteams houden zich voor en naast het scherm dan ook aan een strikt trainingsschema en beschikken over een kok, voedingscoach en kine. Depoortere: “Het belangrijkste voor de ontwikkelaar is dat mensen spelen en betalen voor de zuiver cosmetische microtransacties, maar e-sports is wel de beste reclame die je voor je spel kan maken. Als je zo’n topspelers aan het werk ziet, wil je dat toch ook zelf proberen?” Nog uniek aan e-sports is dat elke speler zich kan registreren om deel te nemen aan de kwalificaties voor een officieel toernooi. De kans dat je gewipt wordt door een (semi-)professional is niet klein, maar net als in de echte wereld is in sport alles mogelijk.

Volgens Rapoye zal die extreme laagdrempeligheid mettertijd verminderen. “Klassieke sport is gegroeid vanuit een lokaal gegeven waarbij lokale sportclubs tegen elkaar speelden en er zo een regionaal, provinciaal en nationaal niveau werd gevormd. Bij e-sports is het precies andersom: de lokalisering van e-sports dient nog volledig te gebeuren en daar zit ook het grootste potentieel. In landen als Denemarken, waar de overheid stevig in e-sports heeft geïnvesteerd, zie je die evolutie, waarbij er naast de traditionele sportsclub nu ook een e-sportslub is.” Het is een systeem dat zijn vruchten afwerpt want de beste e-sporters komen uit Scandinavië. Om die structuur te garanderen, liggen er plannen op tafel om een Belgische e-sportsfederatie op te richten, maar volgens Rapoye kan het nog tien jaar duren vooraleer het Scandinavische model zich hier heeft ingeburgerd.

Het helpt niet dat de huidige generatie ouders en beleidsmakers niet zijn opgegroeid in dezelfde snelle digitale omgeving die e-sports heeft doen groeien tot de miljoenenbusiness van vandaag en games niet steeds een warm hart toedragen, maar misschien is het verhaal van Sjokz een zetje in de juiste richting. “Ik werd altijd gepest op school en was sociaal niet zo vaardig. Dan begon ik Unreal Tournament te spelen, met mensen te praten, naar LAN-parties te gaan en zo ben ik echt opengebloeid. Ik heb me als vrouw een miljoen keer harder moeten bewijzen en nu heb ik een mooie carrière in iets wat ik heel graag doe. Zonder e-sports was dit nooit gelukt.”